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Fähigkeiten
Die Anwendung von Fähigkeiten kostet den Vampir Energie, die er aus seiner gespeicherten Lebensenergie gewinnt. Ein Vampir muss die so verlorene Lebensenergie wieder in Form von Blut auffüllen, sonst riskiert er, in einen Blutrausch zu fallen (vgl. Irati) oder, wenn keine Blutquelle vorhanden ist, in Starre zu geraten.
Je höher das Stadium des Vampirs ist, umso mehr Energie steht ihm zur Verfügung. Allerdings erfordert die Anwendung von mächtigeren Fähigkeiten auch mehr Energie als die Anwendung von schwächeren Fähigkeiten. Dabei kann ein Vampir immer entscheiden, eine Fähigkeit auf niedrigerer Stufe auszuführen als auf derjenigen, die er maximal verwenden könnte.

Erhöhte körperliche Kraft
Die Körperkraft eines Vampirs ist je nach Entwicklungsstadium wie folgt erhöht:
Stadium I: Vampir verdoppelt die Kraft, die er als Mensch hatte
Stadium II: Vampir verdreifacht die Kraft, die er als Mensch hatte
Stadium III: Vampir verfünffacht die Kraft, die er als Mensch hatte
Stadium IV: Vampir verzehnfacht die Kraft, die er als Mensch hatte

Schnellere Bewegungen
Die Geschwindigkeit eines Vampirs ist je nach Entwicklungsstadium wie folgt erhöht:
Stadium I: Vampir bewegt sich doppelt so schnell wie normal
Stadium II: Vampir bewegt sich dreimal so schnell wie normal
Stadium III: Vampir bewegt sich viermal so schnell wie normal
Stadium IV: Vampir bewegt sich fünfmal so schnell wie normal
Ein Beispiel: ein Liberi im Alter von 50 Jahren kann zweimal handeln, während ein Mensch in der Zeit nur einmal agiert. Der Mensch macht einen Schritt, der Vampir zwei, usw.

Geschärfte Sinne
Die Sinne von Vampiren sind an die Nacht angepasst. Liberi sehen in der Dämmerung und bei minimaler Beleuchtung so gut als wäre es taghell. Iuvenal, Ahnen und Methusalems können auch in absoluter Dunkelheit sehen; allerdings gehen sämtliche Farben verloren und erscheinen lediglich in Schattierungen von Blau, Violett und Grautönen.
Auch der Geruchssinn ist erhöht, allerdings nur in Bezug auf Blut außerordentlich. Vampire können eine Verletzung auf mehrere hundert Meter wittern und einer Blutspur mühelos folgen. Gegenüber anderen Gerüchen, außer Blut, ist ihr Geruchssinn etwa doppelt so gut wie der eines Menschen.
Das Gehör von Vampiren ist etwa doppelt so gut wie das eines Menschen.
Die geschärften Sinne erfordern keine Energie.

Heilkräftiges Blut
Vampire trinken über das Blut die Lebenskraft von anderen Wesen und speichern dessen Essens in ihren Körpern. Trinken andere Wesen das Blut des Vampirs, hat dies eine berauschende und heilende Wirkung. Müdigkeit und Hunger verschwinden und Wunden verheilen je nach Schwere in wenigen Augenblicken.
Kleinere Wunden wie Bisswunden oder Kratzer kann der Vampir auch heilen, indem er sich auf die Zunge beißt und dann über die Wunde leckt, so dass sein Blut in Kontakt mit der Wunde kommt und seine heilende Kraft entfacht.
Dabei beschleunigt das Vampirblut nur die natürliche Heilung, das heißt Wunden, die Narben hinterlassen würden, hinterlassen auch durch Vampirblut eine Narbe, und abgetrennte Gliedmaßen wachsen auch nicht magisch nach.
Insbesondere Menschen sind von der Wirkung des Vampirblutes häufig stark berauscht und können sehr schnell süchtig danach werden. Dies kann auch bei anderen Wesen vorkommen, insbesondere, wenn sie häufiger in Kontakt mit Vampirblut kommen.
Das Vampirblut hat allerdings auch einen weiteren Nebeneffekt: Es überträgt Erinnerungen des Vampirs, die sich als Träume, Erinnerungsfetzen oder spontan auftretende Gefühle manifestieren können. Deshalb sind viele Vampire sehr zögerlich damit, mehr als ein paar Tropfen zu teilen, da sie keine Informationen über sich preis geben wollen.
Für Werwölfe allerdings ist Vampirblut giftig. Je älter der Vampir und je geschwächter der Werwolf, umso tödlicher wirkt das Blut auf sie. Ein unverletzter Werwolf kann das Blut eines Iuvenal überleben, erleidet aber massive Krämpfe, während sein Körper versucht, das Vampirblut loszuwerden. Das Blut eines Ahnen wirkt in den meisten Fällen tödlich auf sie, das eines Methusalems ist selbst in kleinen Mengen tödlich.

Beschleunigte Heilung
Das Vampirblut heilt nicht nur andere Wesen, sondern auch den Vampir selbst mit überragender Geschwindigkeit. Sofern er ausreichend genährt ist, heilen Kratzer und Schnitte sofort, größere Wunden langsamer. Die Heilung kann über das Trinken massiv beschleunigt werden. Selbst verlorene Gliedmaßen wachsen (unter großen Schmerzen) nach, was aber auch bei ausreichender Blutzufuhr dauert. (Arm: etwa 1 Monat; Bein: etwa 2 Monate)
Sämtliche Verletzungen heilen ohne Narben ab. Nur Narben und Tattoos, die vor der Vampirwerdung bereits bestanden, bleiben erhalten.
Neue Tattoos oder Haarfärbungen werden vom Körper als Wunde erkannt und entsprechend schnell geheilt. Daher sind solche Veränderungen nur magisch möglich.

Gedankenmanipulation
Vampire können den Geist eines anderen beeinflussen, ihm Befehle erteilen und sogar Erinnerungen verändern. Sie können allerdings nicht Gedanken lesen!
Um die Fähigkeit einsetzen zu können, benötigt der Vampir Augenkontakt oder eine direkte Berührung Haut an Haut. Auch muss er den Befehl verbal in einer dem Opfer verständlichen Sprache geben, telepathische Manipulationen sind nicht möglich. Ebenfalls muss der Vampir sorgfältig formulieren, insbesondere bei der Manipulation von Erinnerungen, da sich hierbei schnell Detailfehler einschleichen.
Opfer, die um diese Kraft wissen und sich dagegen aktiv wappnen, können versuchen, sich dagegen zu wehren. Unter Zuhilfenahme von Hilfsmitteln (vgl. Hunter und Hexentränke) kann eine Gedankenmanipulation abgeschwächt oder in seltenen Fällen sogar verhindert werden.
Ein gedankenmanipuliertes Opfer k.o. zu hauen hilft nur zeitweise, denn der Befehl ist beim Aufwachen immer noch vorhanden und das Opfer wird versuchen, ihn zu befolgen.

Stadium I:
Es können kurze, direkte Befehle erteilt werden, die das Opfer unmittelbar ausführt. Gesundheitsschädliche oder suizidale Handlungen („Greif den Preisboxer dort an“, „Schneid dir die Hand ab“, „Spring von der Klippe“ usw.) werden nicht ausgeführt. Je länger der Befehl ist (ab 5 Worten), umso eher wird das Opfer Fehler machen oder Teile der Aufgabe nicht erledigen. Außerdem können sie das Opfer die letzten 60 Minuten vergessen lassen oder die Erinnerung an Details in diesem Zeitraum verändern.
In diesem Stadium wirkt die Kraft nur auf Menschen!

Stadium II: 
Es können komplexe Befehle erteilt werden, die unter Umständen erst zum Tragen kommen, wenn eine bestimmte Bedingung eintritt („Sobald ein Mann mit einer blauen Krawatte das Café betritt, gib ihm diesen Umschlag“). Mittelbar oder wahrscheinlich gefährliche Befehle („Rette das Kind aus dem brennenden Haus“) werden ausgeführt, direkt gefährliche Befehle („Spring von der Klippe“) hingegen nicht.
Sie können ein Opfer einen Zeitraum innerhalb der letzten 48 Stunden vergessen lassen oder die Erinnerung an Details in diesem Zeitraum verändern.
In diesem Stadium wirkt die Kraft auf Menschen, Wandler und Vampire bis Stadium I

Stadium III:
Ein Ahn kann selbst die Persönlichkeit seines Opfers beeinflussen. So manipulierte Wesen werden unterwürfig gegenüber dem Vampir und dienen ihm auch in vorauseilendem Gehorsam. Alle Befehle, die nicht unmittelbar im Tod des Opfers enden, werden ausgeführt.
Erinnerungen in einem Zeitraum von bis zu 6 Jahren können gelöscht, geändert oder neu erschaffen werden.
In diesem Stadium wirkt die Kraft auf Menschen, Wandler, Hexen und Vampire bis Stadium II. Andere Ahnen können nur mit der Kraft aus Stadium II beeinflusst werden.

Stadium IV 
Methusalems können jede Art von Befehl verankern und sogar ganze Gruppe von Opfern gleichzeitig beeinflussen, solange diese ihr Gesicht sehen und dessen Stimme deutlich hören können. Wenn sie es wollen können sie die Erinnerung an ein ganzes Menschenleben ändern.
In diesem Stadium wirkt die Kraft auf alle Rassen!


Aufheben/Ändern von Befehlen und manipulierten Erinnerungen:
Grundvoraussetzung für die Anwendung dieser Fähigkeit ist, dass die Manipulation erkannt wurde. Eine Beeinflussung ist nicht automatisch erkennbar.
Nur Vampire des gleichen oder eines höheren Stadiums können eine Gedankenmanipulation aufheben oder abändern. Hierfür benötigt der Vampir wie bei der Gedankenmanipulation Augen- oder Hautkontakt.
(Andere Wesen können bei Bekanntsein einer Gedankenmanipulation auch Gegenmaßnahmen ergreifen, diese erfordern aber einen schwierigeren und langwierigeren Weg. (under construction…) )

Geschöpf der Nacht
Diese Fähigkeit wirkt nicht gegen Tageslicht oder solange Tageslicht vorhanden ist.
Stadium I: Tritt der Vampir in einen Schatten, kann er darin verschwinden und sich von der Dunkelheit verschlucken lassen. Es ist nicht möglich, ihn ausfindig zu machen, solange er sich im Schatten aufhält.
Stadium II:: Der Vampir kann Lichtquellen im näheren Umkreis dimmen oder komplett verlöschen lassen.
Stadium III:Ahnen sind in der Lage, für einen kurzen Moment Teile ihrer stofflichen Körper in ölige Finsternis zu verwandeln und so durch kleinste Ritzen und Spalten (Türspalten, Mauerrisse, Schlüssellöcher) zu gelangen.
Stadium IV: Methusalems beherrschen die Dunkelheit so vollständig, dass sie in einem beliebigen Schatten verschwinden und in einem anderen wieder hervorkommen können. Dazu müssen sie sowohl an ihrem Start wie auch an ihrem Zielort vollständig im Dunkeln stehen. Die Reichweite dieser Kraft beträgt maximal 150m.